1. Из истории шахмат
До сих пор не решён спор: шахматы — это искусство или спорт? Казалось бы, сейчас компьютеры решают сложные математические задачи и легко могут стать «шахматистами» высшей категории. Однако мысль человеческая безгранична, и в шахматах она нашла довольно подходящее поле деятельности.
В шахматах, как и в любой игре, бывают случайности, и чаще всего побеждают точный расчёт, ум, воля. Это привело к тому, что шахматы, просуществовав 15 веков, актуальны и сегодня. Родина шахмат — Восток. Среди их предков можно назвать индийскую чатурангу и арабский шатрандж. Позже, в средние века, шахматы распространились в Европе, где умелая игра почиталась как одно из достоинств настоящего рыцаря. Шахматы – сложная, но увлекательная игра, которая способствует развитию выдержки, смекалки, мышления. В то же время это очень разнообразная игра. Существует легенда, согласно которой один мудрец, изобретя шахматы, попросил в награду лишь одно пшеничное зерно за первую клетку шахматной доски, за второе — два, за третью — четыре и так далее. Сумма оказалась невероятно большой: 8 624 366 313 386 270 208 зёрен.
Это огромное число служит хорошим доказательством безграничных возможностей шахмат. И всё же некоторые ситуации, складывающиеся на доске, могут повторяться. И шахматисты изучают их, ищут лучшие ходы, которые могут привести к выигрышу. Эти повторяющиеся фрагменты игр имеют даже свои названия.
Например, «дебют» (начало) четырёх коней, назван так потому, что соперники с самого начала вводят в бой всех четырёх коней. Другие названы в честь шахматистов, которые их использовали, или в честь стран и городов, где они разработаны. Например, в названии «защита Каро — Канн» были запечатлены имена немецких шахматистов Г. Каро и М. Канна, а в память об италийских шахматистах 15 — 16 веков один из дебютов был назван «италийской партией».
Интересно, что слово «гамбит» (начало игры, в которой одна из сторон жертвует пешкой или даже фигурами для приобретения позиционных преимуществ) тоже пришло к нам из итальянского языка; играть гамбит — значит ставить «подножку» сопернику.
Итак, многие шахматные названия — «испанская», «шотландская» партии и другие — свидетельствуют об огромной популярности шахмат во всем мире и о том, что все народы мира внесли свой вклад в развитие шахмат.
2. Правила игры в шахматы
2.1. Начальная позиция
Игра в шахматы заключается в том, что по 64 квадратам двигаются фигуры. Для начала надо правильно установить шахматную доску. Доска всегда располагается так, чтобы слева от игрока был чёрный квадрат.
Так стоят перед битвой армии. Силы белых и чёрных наравне. В первой шеренге — пешки, во второй шеренге стоят фигуры, защищённые ими. По углам стоят ладьи, рядом — кони, рядом с конями — слоны, а по центру — король и ферзь. Белый ферзь стоит всегда на белом поле, а черный — на черном поле.
В шахматы обычно играют двое. Один ведёт армию белых, второй — армию чёрных. Игру начинают белые, они делают первый ход. За один ход можно передвигать одну фигуру или пешку. Игроки делают ходы по очереди.
2.2. Ходы
А теперь узнаем подробнее о фигурах и их ходы:
Король - важнейшая фигура. Партия проиграна, если король погиб. Цель игры - поставить мат неприятельскому королю, то есть поставить его в безвыходное положение. Мат - по-арабски «умер». Ходить король может на любое соседнее с ним поле (клетку). Чтобы перейти шахматную доску, королю потребуется семь ходов, если он будет двигаться по прямой.
Ферзь - вторая особа в шахматной стране и сильная фигура. У ферзя большой выбор полей для хода, он может ходить и по вертикали, и по горизонтали, и по диагонали. Ферзь не ограничен одной клеткой, за один ход он может перенестись через всю доску. Однако его можно остановить на любом попутном квадрате.
Ладья - по силе уступает только ферзю. Ладья ходит прямолинейно - вперед и назад, влево или вправо. Ферзя и ладью относят к тяжёлым фигурам. Остальные фигуры - лёгкие.
Слон - Ходит только по диагоналям, вперёд и назад. У каждой из сторон армии по два слона, один ходит только по белым диагоналям, второй - по чёрным. И столкнуться они никогда не могут.
Конь - это фигура особенная. Все остальные фигуры движутся только по прямой, а конь - два поля (две клетки) вперёд, одно поле в сторону или два поля в сторону, одно вперёд. Не ходит, а скорее скачет. Есть даже выражение - «ход конём». Конь при ходьбе меняет цвет поля: с чёрного он попадает на белое, и, наоборот - с белого он скачет на чёрное.
Пешка - слабая фигура шахматной армии. Она ходит только вперёд на один шаг. Назад пешке хода нет. Только в начале игры по желанию игрока пешкой можно сделать двойной ход. Путь пешки вперед очень тяжёлый. Путь ей пересекают фигуры и пешки противника. Но если ей удастся дойти до восьмой горизонтали, её ждёт высокая награда. Ступив на последний ряд, пешка превращается в ферзя или любую другую фигуру на выбор: только королём пешке стать не суждено. В игре могут участвовать только два короля.
Зная, как правильно делает ходы та или иная фигура, следует помнить: если на пути стоит фигура противника, её можно брать. Это происходит за один ход: снимается с доски чужая фигура, а на её место ставится фигура, которая бьёт. Однако брать не обязательно: шахматы — не шашки, здесь другие правила. Если путь преграждает своя фигура, значит, путь закрыт, надо искать другой ход.
Если предстоит сделать ход, нужно рассмотреть все варианты и, решив брать фигуру противника, случайно не подставить под удар своего короля. Ведь назначение всех фигур в шахматной армии — не только нападать, а и защищать короля.
Пешка бьёт не так, как движется: ходит вперёд прямо, а бить может вправо, влево и наискось и тоже только впереди себя. Конь имеет удивительное свойство перепрыгивать и через свои, и через чужие фигуры. Нужно лишь, чтобы было свободное от своих фигур поле, на которое собирается стать конь. Ход невозможен, если стоит своя фигура. Если фигура противника — ее можно брать.
2.3. Шахматная доска. Запись игры
Для записи движений фигур на доске во время игры используют специальный язык шахматных фигур. Называется этот язык нотацией. Знание его необходимо для чтения любой шахматной партии. Если посмотреть на шахматную доску, увидим, что сбоку по вертикали стоят латинские буквы. Их восемь — a, b, c, d, e, f, g, h. По горизонтали стоят цифровые обозначения — их тоже восемь — 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8. Счёт ведётся от левого углового поля в лагере белых. Каждое из 64 полей шахматной доски имеет своё «имя» и «фамилию» — обозначается буквой и цифрой. Например: а1, е2, d4, f5, h3. Фигуры двигаются с одного поля на другое.
При записи ходов полной нотацией обозначается первое поле, на котором фигура находилась в начале хода, и поле, на котором она оказалась в результате хода. Удобнее в записях использовать способ, который называется сокращённой нотацией. Его преимущество — в краткости. Существуют обозначения фигур. Они либо пишутся буквами, либо изображаются специальными знаками:
- Король – Кр
- Ферзь — Ф
- Ладья – Л
- Слон – С
- Конь – К
Пешки — вообще не обозначаются.
2.4.Правила поведения фигур. Шах, мат и пат
Шахматные фигуры во время игры двигаются на доске, друг на друга нападают, снимаются с неё. Но есть фигура, которую невозможно снять с доски — король. Он не может занимать атакованное вражеской фигурой поле. Нападая на короля, говорят «шах королю», предупреждая его — берегись. Но этого не делают на турнирах. Лишь при записи поединка нападение на короля — шах — используют специальный знак «+».
Если короля атакуют, нужно немедленно его обезопасить. Есть три способа защиты от шаха.
- Уйти от опасности (король уходит с атакованного поля);
- Закрыться от удара (другая фигура прикрывает короля);
- Убрать нападающего (король или другая фигура бьют обидчика).
Если королю уйти от шаха некуда, нечем закрыться от удара и некому убрать обидчика, то это означает, что король получил мат. Мат — это шах, защиты от которого нет. Если объявили мат вражескому королю — партия окончена. Мат объявить может любая фигура и пешка, но король королю не объявит мата никогда. Король способен только забирать поля своего противника, а стоять рядом с ним он не может, поскольку сам первым же и будет под ударом.
Король не может напасть на ферзя соперника, так как тот атакует все поля вокруг себя. С другими фигурами король может вступать в рукопашный бой.
Пешка стоит дешевле всех фигур, она слабая. Если удаётся пешкой «съесть» вражескую фигуру, это, как правило, большой успех, даже если пешка сама погибнет. Пешка способна сделать «вилку» — одновременно атаковать две фигуры. Вилка — опасное оружие пешки. Сдвинув пешку вперёд на одно поле и сделав вилку, можно напасть одновременно на короля и ферзя. Пешки могут с успехом теснить фигуры противника, двигаясь цепью.
Слон стоит около трёх пешек. Слон – это дальнобойная фигура. Слон может находиться в другом конце поля и не пускать пешку вперед. Количество полей, которые попадают под обстрел слона, изменяется в зависимости от его расположения. Если он находится посередине доски, он обстреливает 13 полей, а из углов — только семь. Ценное качество слона — способность связывать вражеские фигуры по диагонали. Недостаток этой фигуры — половина полей на доске ей недоступна.
Конь приблизительно равен по силе слону, хотя наделен совсем другими свойствами. Конь не может с дальнего расстояния задержать пешку, для этого ему нужно находиться вблизи от неё. Если попытаться перевести коня на любое из соседних полей, это удастся сделать лишь за три хода. Король сделает это за один ход. Конь не очень поворотливый. Если конь расположен в центре доски – у него под контролем восемь полей, а если в углу – то лишь два. Коней выгоднее держать в центре доски. Начинающему игроку следует обращать особое внимание на коней. Вилка пешки опасна, но она сразу заметна. Вилка коня намного коварнее, её трудно заметить.
Ладья очень сильная боевая фигура. Она сильнее и за коня, и за слона. Её стоимость — приблизительно пять пешек. Эта боевая единица быстроходная и дальнобойная. Ладья двигается с одного края доски в другой и способна наносить удары издалека. В каком бы месте доски ладья ни стояла, она всё равно обстреливает 14 полей. Ладья связывает пешки и фигуры по вертикали и по горизонтали.
Ферзь сильнее всех фигур. Вся армия пешек чуть равна его стоимости. Ферзь легко подбирает к любой фигуре ключи и может использовать её слабость: слона ферзь связывает по вертикали, а ладью — по диагонали. Чаще других фигур ферзь может наносить двойные удары. Особенно «свирепствует» ферзь, когда силы противника рассеяны по доске. Ферзь — самая матирующая фигура. Его особенно должен остерегаться вражеский король. Можно привести много примеров успешных действий ферзя, но в этом нет необходимости. Достаточно сказать, что ферзь — настоящий форвард нападения. Он начинает атаки, организует их и завершает.
Не всегда шахматная партия заканчивается победой одного из игроков. Бывают ситуации, при которых как ни старайся, мата не поставишь. Самый простой пример — на игровом поле остались одни короли. Мата не получится. В этом случае игра считается закончившейся вничью.
Удивительный случай ничьей — пат. Представим такую ситуацию на доске. У белых огромное материальное преимущество. До мата остаётся один шаг. Но этот шаг сделать так и не пришлось. Ход чёрных, а ходить им нечем и некуда. Под удар короля ставить нельзя, коню закрывают путь собственные же пешки. Они, в свою очередь, преграждены белыми пешками. Одна пешка могла бы двинуться вперёд или даже взять ладью, но она связана слоном белых.
И вот в таком безнадёжном положении из-за того, что у чёрных нет ни одного возможного хода, игра засчитывается как ничья.
Вроде разница между матом и патом небольшая. В обоих случаях королю ходить некуда. Но без шаха мата не бывает.
Надо стремиться дать мат, но остерегаться следует пата. Мат — это победа, а пат — лишь ничья.
2.5. Сложные правила
Сыграть первую партию в шахматы уже можно, ознакомившись с изложенными правилами. Осталось ознакомиться еще с двумя, точнее сказать, с исключениями из правил.
Известно, что за один ход можно передвинуть только одну фигуру. Однако один раз в течение партии белым и чёрным позволено сделать двойной ход – рокировку — одновременную перестановку короля и ладьи. Рокировка — не что иное, как эвакуация короля в тыл. Рокировки делают так: ладья придвигается к королю вплотную, а король перепрыгивает через неё и становится с другой стороны.
Запрещено рокировать в следующих случаях:
- Король или ладья — участники рокировки — хотя бы один раз ходили. Рокировка возможна, если фигуры — король и ладья — с начала игры остались на своих местах;
- Королю объявлен шах. Спасаться от шаха рокировкой нельзя;
- После рокировки ни ладья, ни король не должны оказаться под боем.
Последнее правило — взятие на проходе. На проходе бьёт только пешка пешку и притом немедленно. Сделано двойной ход пешкой — имеете право взять. Не воспользовались правом — потеряли его.
2.6. Итог игры
Завершается игра выигрышем одного из игроков или ничьей.
Выигрыш бывает в следующих случаях:
- королю противника поставлен мат;
- противник сдался, то есть вслух объявил «сдаюсь»;
- одним из игроков просрочено время;
- техническая победа.
Ничья объявляется, если:
- поставлен пат;
- у обоих игроков нет достаточного количества фигур для мата;
- оба игроки согласны на ничью;
- один из игроков просрочил время, но у его противника недостаточно фигур для мата.
На шахматных турнирах существуют еще другие ситуации, при которых объявляют ничью.
2.7. Начисление очков
За выигрыш начисляется 1 очко.
Ничья – 0,5 очка.
Проигрыш – 0 очков.
Существуют еще «футбольная» система начисления очков. За выигрыш начисляют 3 очка, ничья – 1 очко, за проигрыш – 0 очков.
спасибо
классная игра всем рекомендую!! игра создана для развития и мышления.она очень интересная,но сложная! но мне понравилась!!
Главное, чтобы учила бы думать, не только реагировать инстинктивно быстро ;)
Трудно, но увлекательно!
если король проходит до конца поля от себя он может пешку взять?
НИ ЧЕ НЕ ПОНЯЛА…ПОСЛЕ ТОГО,КАК СРУБИШЬ МОЖНО ЕЩЕ РАЗ ХОДИТЬ?ИЛИ СРУБИЛ И ПРЕДАЕШЬ ХОД СОПЕРНИКУ?